Selasa, November 30, 2010

Software Multimedia


Nama lain dari Software disebut juga dengan perangkat lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi kita bisa mengoperasikannya.
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah
software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) . untuk lebih jelasnya silahkan baca definisi lebih detail mengenai beberapa jenis software tersebut. 
software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain. 
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.
Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.
Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.

Selasa, November 30, 2010

Hardware Multimedia


Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.
Definisi Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.
Sistem Komputer
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
Perangkat Keras adalah bagian2 dari material komputer. Komponen2 ini mempunyai massa dan akan diinstalasi dengan obeng. Setiap perangkat keras memiliki garansi .
Sedangkan Perangkat Lunak adalah kebalikan dari Perangkat Keras yakni bagian2 yg non material dari komputer. Seperti : BIOS, Sistem operas dan program-program. Perangkat Lunak akan diinstalasikan ke dalam komputer melalui'Keyboard" dan "Mouse".Tidak ada perusahaan pembuat perangkat lunak yg bisa memberikan garansi bahwa perangkat lunaknya 100% tidak memiliki kesalahan.
Pengenalan Hardware Komputer Secara ringkas maka sistem komputer terdiri atas tiga bagian penting yaitu

  1. Perangkat keras: Unit pemrosesan sentral (CPU)/Perangkat keras: Prosesor
  2. Perangkat keras: Memori ROM dan RAM
  3. Perangkat keras: Input/Output
Dimana bagian CPU/Processor, Memori dan Port I/O terletak (terpasang) pada Mother Board, selanjutnya akan diperinci bagian-bagian dari Komputer tersebut :

Central Processing Unit / Processor
Merupakan bagian utama dari komputer karena processor berfungsi untuk mengatur semua aktifitas yang ada pada komputer. Satuan kecepatan dari processor adalah MHz (Mega Hertz) atau GHz(1000 MegaHertz), dimana semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada komputer.
Memori
Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Memori beraneka tipe dari yang tercepat aksesnya sampai yang terlambat.
  • Tercepat: Chace Memory dan Main Memory
  • Terlambat: Sekunder Memory
Selain menyatakan hubungan kecepatan, hirarki tersebut juga menyatakan hubungan – hubungan lain, yaitu :
  • Hubungan Harga : Semakin kebawah adalah harganya semakin murah. (Harga dihitung berdasarkan rupiah per bit data disimpan).
  • Hubungan Kapasitas : Semakin keatas umumnya kapasitasnya semakin terbatas.
  • Hubungan frekuensi pengaksesan : Semakin keatas semakin tinggi frekuensi pengaksesan.
Setiap kali pemroses melakukan eksekusi, pemroses harus membaca instruksi dari memori utama. Agar intruksi dapat dilakukan secara cepat maka harus diusahakan instruksi tersedia di memori pada hirarki berkecepatan akses lebih tinggi. Kecepatan eksekusi ini akan meningkatkan kinerja system. Untuk itu terdapat konsep memori dua level, yaitu ditampung dulu sementara di memori pada hirarki lebih tinggi.

Selasa, November 30, 2010

Kurikulum Multimedia

      Dasar Kompetensi Kejuruan
STANDAR KOMPETENSI
KOMPETENSI DASAR
1.  Merakit personal computer
1.1    Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi
1.2    Melakukan instalasi komponen PC
1.3    Melakukan keselamatan kerja dalam merakit komputer
1.4    Mengatur komponen PC menggunakan software(melalui setup BIOS dan aktifasi komponen sistem operasi).
1.5    Menyambung periferal menggunakan Software
1.6    Memeriksa hasil perakitan PC dan pemasanganperiferal.
2.  Melakukan instalasi sistem operasi dasar
2.1    Menjelaskan langkah instalasi sistem           operasi
2.2    Melaksanakan instalasisoftware sesuai Installation Manual
2.3    Mengecek hasil instalasi menggunakansoftware (sampling)
2.4    Melakukan troubleshooting.
3.  Menerapkan Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)
3.1    Mendeskripsikan keselamatan dan kesehatan kerja (K3)
3.2    Melaksanakan prosedur K3
3.3    Menerapkan konsep lingkungan hidup
3.4    Menerapkan ketentuan pertolongan pertama pada kecelakaan.

     STANDAR KOMPETENSI KEJURUAN
STANDAR KOMPETENSI
KOMPETENSI DASAR
1.  Memahami etimologi multimedia
1.1    Mendeskripsikan tentangmultimedia
1.2    Menjelaskan multimedia content production
1.3    Menjelaskan multimedia communication.
2.  Memahami alir proses produksi produk multimedia
2.1    Menjelaskan proses pre productionmultimedia
2.2    Menjelaskan prosesproduction multimedia
2.3    Menjelaskan proses post productionmultimedia.
3.  Merawat peralatan multimedia
3.1    Menjelaskan langkah-langkah perawatan peralatan multimedia
3.2    Melakukan perawatan peralatan multimedia
3.3    Membuat kartu perawatan peralatan multimedia.
4.  Mengelola isi halaman web
4.1    Memeriksa informasi untuk relevansi dan currency
4.2    Memeriksa links dan navigasi
4.3    Mengedit informasi sesuai kebutuhan
4.4    Menguji dan memastikan perubahan perubahan.
5.  Menerapkan teknik pengambilan gambar produksi
5.1    Menjelaskan prosedur pengoperasian kamera video
5.2    Mengoperasikan kamera video
5.3    Mengisi dan merawat battery selama pengambilan gambar
5.4    Mengoperasikan kamera
5.5    Menata kabel-kabel kamera
5.6    Mengoperasikan clapper board.
 6.  Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia
6.1    Menjelaskan kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana)
6.2    Membuat sketsa
6.3    Menggambar perspektif
6.4    Menggambar objek
6.5    Menggambar ilustrasi.
7.  Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
7.1    Menjelaskan syarat animasi
7.2    Membuat gambar kunci
7.3    Mengatur dan melengkapi gambar kunci.
8.   Menguasai cara menggambarclean-up dan sisip
8.1    Mendeskripsikan gambar yang asli
8.2    Membuat gambar-gambar asli
8.3    Mendeskripsikan gambar tiga dimensi
8.4    Membuat gambar tiga dimensi.
9.   Menguasai dasar animasi stop-motion (bidang datar)
9.1    Mendeskripsikan syarat-syarat animasi
9.2    Membuat model warna dan tempat warna.
10.  Menggabungkan teks kedalam sajian multimedia
10.1  Menggunakan software teks multimedia
10.2  Mendesain teks multimedia.
11.  Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia
11.1  Mengedit gambar digital1
1.2    Menggunakan software grafik multimedia 2D
11.3  Menciptakan design grafik Multimedia 2D
11.4  Menampilkan karya seni digital 2D.
12.  Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia
12.1  Menggunakan kamera digital
12.2  Menggabungkan foto digital kedalam rangkaian Multimedia
12.3  Menciptakan susunan karya seni foto digital dan grafik 2D.
13.  Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia
13.1  Menjabarkan format audio digital
13.2  Menggunakan software audio digital
13.3  Merancang audio digital
13.4  Membangun track audio digital.
14.  Membuat story boardaplikasi multimedia
14.1  Mengidentifikasi kebutuhan
14.2  Merencanakan alur isi story board
14.3  Medeskripsikan proses pelaksanaan dalamstory board.
15.  Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya.
15.1  Menjelaskan dasar tata cahaya
15.2  Menjelaskan efek cahaya
15.3  Menyiapkan operasi lighting
16.  Menerapkan efek khusus pada objek produksi
16.1  Mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus
16.2  Menginstallasisoftware efek khusus
16.3  Membuat efek khusus pada obyek.
17.  Menyusun proposal penawaran
17.1  Menganalisa syarat-syarat proyek
17.2  Mengidentifikasi keterampilan yang sesuai dengan persyaratan laporan
17.3  Membuat rancangan biaya biaya dan sumber sumber yang ada
17.4  Membuat proposal
17.5  Membuat pengajuan permohonan tender.

Tutorial Flash

Selasa, November 30, 2010

Membuat Bulan
Membuat Efek Api
Mengulang Gerakan Objek
Efek Star Field
Efek Kembang Api
Membuat Game Pesawat

Selasa, November 30, 2010

Membuat Game Pesawat



A. MENGATUR TIMELINE DAN FRAME

1. Buatlah sebuah flash document berukuran 550X350 pixel.
2. Klik tombol Insert layer pada timeline sebanyak 4 kali sehingga pada timeline terdapat 5 buah layer.
3. Ubah nama-nama layer menjadi labelASkarakterbatasbackground seperti gambar dibawah ini :

nama-layer

4. Seleksi frame 7 layer label, AS, karakter dan batas kemudian tekan F7.
5. Seleksi frame 13 layer label, AS, karakter dan batas kemudian tekan F7.
6. Seleksi frame 19 layer label, AS, dan batas kemudian tekan F7.
7. Seleksi frame 26 layer label, AS, karakter dan batas kemudian tekan F5.
8. Klik frame 1 dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan menu sebagai frame label.
9. Klik frame 7 dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan game sebagai frame label.
10. Klik frame 13 dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan kalah sebagai frame label.
11. Klik frame 19 dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan menang sebagai frame label.
12. Sehingga timeline akan terlihat seperti gambar di bawah ini :

timeline

B. MEMBUAT TAMPILAN MENU UTAMA

13. Klik frame 1 layet background agar anda aktif di layer tersebut. Buatlah sebuah persegi panjang berwarnabiru muda (#0066FF) dengan panjang dan lebar sama dengan panjang dan lebar stage. Letakkan persegi panjang tersebut di tengah-tengah stage.
14. Klik frame 1 layer batas agar anda aktif di layer tersebut. Buatlah sebuah gambar seperti di bawah ini :

cover

15. Klik frame 1 layer karakter agar anda aktif di layer tersebut. Buatlah sebuah persegi panjang berwarnaputih dengan alpha 40% dengan panjang dan lebar sama dengan panjang dan lebar stage. Letakkan persegi panjang tersebut di tengah-tengah stage.
16. Buatlah sebuah static text berwarna biru (#0000FF) dengan ukuran huruf 45 bertuliskan Oh Sky, Oh Missile. Seleksi static text ini kemudian klik menu bar Window>Properties>Filters
17. Pada panel filters yang muncul, klik tanda + kemudian pilih glow. Ubah settingannya menjadi seperti ini Blur X :5, Blur Y: 5, Strength : 100%, Quality: low, Color: putih (#FFFFFF), knockout dan inner glow tidak perlu diberi tanda contreng.
18. Buatlah sebuah static text berwarna biru (#0000FF) dengan ukuran huruf 20 bertuliskan Kumpulkan koin sebanyak-banyaknya sambil menghindari misil sampai tujuan akhir. Gunakan tombol panah pada keyboard untuk menggerakkan pemain.
19. Seleksi static text ini dan pada panel filters, klik tanda + kemudian pilih glow. Ubah settingannya seperti ini Blur X :5, Blur Y: 5, Strength : 100%, Quality: low, Color: putih (#FFFFFF), knockout dan inner glow tidak perlu diberi tanda contreng. Letakkan static text ini pada stage bagian atas.
20. Buatlah sebuah static text berwarna biru (#0000FF) dengan ukuran huruf 30 bertuliskan Main. Seleksi static textini dan pada panel filters, klik tanda + kemudian pilih glow. Ubah settingannya seperti ini : Blur X :5, Blur Y: 5, Strength : 100%, Quality: low, Color: putih (#FFFFFF), knockout dan inner glow tidak perlu diberi tanda contreng. Letakkan static text ini pada stage bagian tengah.
21. Pastikan anda masih menyeleksi static text bertuliskan Main kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan main_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
22. Seleksi button main_btn kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan main_btnsebagai instance name.
23. Klik kanan button main_btn dan pilih Edit in Place, anda akan masuk ke dalam stage button ini. Seleksi frame Over, Down dan Hit kemudian tekan F6.
24. Klik frame Over dan ubah warna huruf bertuliskan Main menjadi biru muda (#0099FF). Klik frame Down dan ubah warna huruf bertuliskan Main menjadi biru tua (#000066).
25. Klik frame Hit dan buatlah persegi panjang dengan panjang dan lebar yang dapat digunakan untuk menutupi static text bertuliskan Main. Letakkan persegi panjang ini sama persis dengan letak static textbertuliskan Main.
26. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1. Letakkan button main_btn di stage bagian bawah. Sehingga stage akan terlihat seperti gambar di bawah ini :

cover2

C. MEMBUAT TAMPILAN GAME SAAT DIMAINKAN

27. Klik frame 7 layer batas agar anda aktif di layer tersebut. Buatlah sebuah persegi panjang berwarna biru tua(#000066) dengan panjang 550 pixel dan lebar 47.8 pixel. Seleksi persegi panjang ini dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan batas sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.
28. Seleksi movie clip batas dan tekan Ctrl+D sebanyak 3 kali sehingga di stage muncul 4 buah movie clip batas. Seleksi 2 movie clip batas dan pada panel properties ubah menjadi W = 0, H = -47.8, X = 0, Y = 302.3
29. Seleksi 2 buah movie clip batas sisanya dan pada panel properties ubah settingannya menjadi W = 47.8, H = 350.1
30. Letakkan kedua buah movie clip batas yang berbentuk tegak ini masing-masing pada posisi x = -47.8, y = 0 dan  x = 550, y = -0.1
31. Sehingga stage akan terlihat seperti ini :

batas

32. Klik frame 7 layer karakter agar anda aktif di layer tersebut. Buatlah sebuah pesawat seperti gambar di bawah ini :

pemain

33. Seleksi pesawat tersebut dan tekan Ctrl+G. Kemudian buatlah sebuah persegi panjang berwarna biru. Seleksi persegi panjang ini dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan kotak sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.
34. Atur letak dan ukuran movie clip kotak ini sehingga menutupi gambar pesawat yang kita buat di atas namun ekor/asap pesawat jangan sampai tertutupi. Pastikan anda masih menyeleksi movie clip kotak ini masukkanarea sebagai instance name kemudian ubah Color pada panel properties menjadi 0%.

pemain2

35. Seleksi pesawat dan movie clip kotak ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan pemainsebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.
36. Seleksi movie clip pemain dan pada panel properties masukkan pemain sebagai instance name. Letakkan movie clip pemain ini di stage sesuai keinginan anda.
37. Buatlah sebuah persegi panjang berwarna linear (#666666 dan #999999) dan pada panel properties ubah menjadi W = 434.8, H = 48.4, X = 0, Y = 301.6 atau atur letaknya hingga menutupi movie clip berinstance name bawah.
38. Buatlah sebuah garis dengan ketebalan 3 berwarna kuning dan pada panel properties ubah settingannya menjadi W = 373.1, H = 0, X = 32.7, Y = 373.2
39. Buatlah 2 buah static text masing-masing bertuliskan Start dan Finish. Seleksi static text bertuliskan Start dan pada panel properties ubah menjadi x = 16 dan y = 301.6 Seleksi static text bertuliskan Finish dan pada panel properties ubah settingannya menjadi x = 386.6 dan y = 301.6
40. Seleksi movie clip pemain di stage kemudian tekan Ctrl+D sekali. Seleksi hasil duplikasi movie clip pemain kemudian pada panel properties ubah instance namenya menjadi settingannya mini, H = 51.5, H = 17, x = 11.4, Y = 320.1
41. Buatlah sebuah garis berwarna #666666. Seleki garis ini dan pada panel properties ubah settingannya menjadi W = 0, H = 48.4, X = 434.8, Y = 301.6
42. Buatlah sebuah dynamic text. Seleksi dynamic text ini dan pada panel properties masukkan life_tampilsebagai var, W = 114.1, H = 21.1, X = 435.9, Y = 303.9
43.Buatlah sebuah dyanmic text. Seleksi dynamic text ini dan pada panel properties masukkan skor_tampilsebagai var, W = 114.1, H = 21.1, X = 435.9, Y = 327.3 Kurang lebih stage pada frame 7 akan terlihat seperti di bawah ini :

ingame

44. Buatlah sebuah awan berwarna putih dengan alpha 40% seperti gambar di bawah ini. Seleksi awan tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan awan sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok. Hapus movie clip awan ini dari stage.

awan

45. Buatlah sebuah misil seperti gambar di bawah ini. Seleksi misil tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan misil sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.

misil

46. Klik kanan movie clip misil dan pilih Edit in Place maka anda akan masuk ke dalam stage movie clip misil ini. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
//menghentikan agar tidak memainkan frame berikutnya
stop();
47. Klik kanan frame 2 dan pilih Insert Blank Keyframe. Buatlah sebuah lingkaran berwarna kuning. Seleksilingkaran tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan ledakan sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.
48. Seleksi movie clip ledakan dan pada panel properties ubah menjadi W = 75.1, H = 75.1, X = -37.5, Y = -37.5
49. Klik kanan frame 5 dan pilih Insert KeyFrame. Seleksi movie clip ledakan di frame 5 dan pada panel properties ubah menjadi W = 130.8, H = 130.8, X = -65.4, Y = -65.4
50. Klik kanan frame 2 dan pilih Create Motion Tween. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1. Hapus movie clip misil dari stage.
51. Buatlah sebuah koin seperti gambar di bawah ini. Seleksi koin tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan koin sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok. Hapus movie clip koin ini dari stage.

koin

D. MEMBUAT TAMPILAN JIKA KALAH

52. Klik frame 13 layer batas agar anda aktif di layer tersebut. Kemudian buatlah sebuah gambar seperti di bawah ini dan letakkan di tengah-tengah stage :

gameover

53. Klik frame 13 layer karakter agar anda aktif di layer tersebut. Buatlah sebuah persegi panjang berwarnaputih dengan alpha 40% dengan panjang dan lebar sama dengan panjang dan lebar stage. Letakkan persegi panjang tersebut di tengah-tengah stage.
54. Buatlah sebuah static text bertuliskan GAME OVER. Seleksi static text ini lalu pilih pada menu barWindow>Properties>Filters. Tekan tanda + dan pilih Glow. Ubah settingannya menjadi Blur X :5, Blur Y: 5, Strength : 100%, Quality: low, Color: putih (#FFFFFF), knockout dan inner glow tidak perlu diberi tanda contreng.
55. Buatlah 3 buah static text masing-masing bertuliskan Anda Gagal Menyelesaikan Game iniScore AndaMain lagi. Seleksi 3 buah static text ini kemudian pada panel filters klik tanda + dan pilih Glow. Ubah parametersnya menjadi settingannya menjadi Blur X :5, Blur Y: 5, Strength : 100%, Quality: low, Color: putih (#FFFFFF), knockout dan inner glow tidak perlu diberi tanda contreng.
56. Seleksi static text bertuliskan Main Lagi kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkanmainlagi_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok. Seleksi button mainlagi_btn di stagekemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan mainlagi_btn sebagai instance name.
57. Buatlah sebuah dynamic text. Seleksi dyanmic text tersebut dan pada panel properties masukkan skor_tampil sebagi var. Pastikan anda masih menyeleksi dynamic text ini kemudian pilih pada menu barWindow>Properties>Filters. Tekan tanda + dan pilih Glow. Ubah settingannya menjadi Blur X :5, Blur Y: 5, Strength : 100%, Quality: low, Color: putih (#FFFFFF), knockout dan inner glow tidak perlu diberi tanda contreng.

gameover2

58. Atur letak static text, dynamic text dan button yang kita buat pada frame 13 layer karakter seperti gambar di bawah ini :

E. MENGATUR TAMPILAN JIKA MENANG.

59. Klik kanan frame 19 layer karakter dan pilih Insert KeyFrame. Pada frame 19 layer karakter ubah static textbertuliskan Anda Gagal Menyelesaikan Game ini menjadi Anda Berhasil Menyelesaikan Game ini. Klik frame 19 layer batas dan buatlah gambar seperti di bawah ini :

F. MENGATUR LINKAGE

60. Tekan Ctrl+R dan pada panel yang muncul cari 3 buah suara yang diinginkan yang akan digunakan untuk background musik, suara pemain mendapatkan koin, dan suara pemain menabrak misil lalu tekan open.
61. Tekan Ctrl+L dan pada panel library yang muncul klik kanan suara yang digunakan sebagai background musik lalu pilih linkage. Pada panel yang muncul berikan tanda contreng pada Export for ActionScript dan masukkan musik sebagai identifier lalu tekan ok
62.Klik kanan suara pada panel library yang digunakan sebagai suara saat pemain mendapatkan koin lalu pilih linkage. Pada panel yang muncul berikan tanda contreng pada Export for ActionScript dan masukkan clingsebagai identifier lalu tekan ok
63. Klik kanan suara pada panel library yang digunakan sebagai suara saat pemain menabrak misil lalu pilih linkage. Pada panel yang muncul berikan tanda contreng pada Export for ActionScript dan masukkan ledakansebagai identifier lalu tekan ok
64. Klik kanan movie clip misil pada panel library dan pilih linkage. Pada panel yang muncul berikan tanda contreng pada Export for ActionScript dan masukkan misil sebagai identifier lalu tekan ok
65. Klik kanan movie clip koin pada panel library dan pilih linkage. Pada panel yang muncul berikan tanda contreng pada Export for ActionScript dan masukkan koin sebagai identifier lalu tekan ok
66. Klik kanan movie clip awan pada panel library dan pilih linkage. Pada panel yang muncul berikan tanda contreng pada Export for ActionScript dan masukkan awan sebagai identifier lalu tekan ok

library1

G. MEMASUKKAN SCRIPT

67. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
//menghentikan agar tidak memainkan frame selanjutnya
stop();
//mendeklarasikan sound yang digunakan dalam game
ledakan = new Sound();
ledakan.attachSound("ledakan");
cling = new Sound();
cling.attachSound("cling");
musik = new Sound();
musik.attachSound("musik");
//ketika tekanan pada button main_btn dilepaskan
main_btn.onRelease = function() {
 //mainkan frame berlabel game
 gotoAndPlay("game");
};
//matikan seluruh suara
stopAllSounds();
//mainkan suara yang terdapat dalam musik sebanyak 999
musik.start(0, 999);
68. Klik frame 7 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
//menghentikan frame agar tidak memainkan frame selanjutnya
stop();
//membuat variabel kecepatan dengan nilai 10
kecepatan = 10;
//membuat variable skor dengan nilai 0
skor = 0;
//membuat variable waktu dengan nilai 0
waktu = 0;
//membuat variable life dengan nilai 3
life = 3;
//perintah yang dijalankan ketika frame didalam movie clip pemain dijalankan
pemain.onEnterFrame = function() {
 //tampilkan Score : + nilai variable skor pada dynamic text dengan var skor_tampil
 skor_tampil = "Score : "+skor;
 //tampilkan Life : + nilai variable life pada dynamic text dengan var life_tampil
 life_tampil = "Life : "+life;
 //nilai variable waktu ditambah 1
 waktu++;
 //jika tombol panah atas ditekan dan movie clip ini tidak menabrak movie clip atas
 if (Key.isDown(Key.UP) && !this.area.hitTest(atas)) {
  //koordinat y movie clip ini dikurangi nilai variable kecepatan
  this._y -= kecepatan;
 }
 //jika tombol panah bawah ditekan dan movie clip ini tidak menabrak movie clip bawah            
 if (Key.isDown(Key.DOWN) && !this.area.hitTest(bawah)) {
  //koordinat y movie clip ini ditambah nilai variable kecepatan
  this._y += kecepatan;
 }
 //jika tombol panah kanan ditekan dan movie clip ini tidak menabrak movie clip kanan            
 if (Key.isDown(Key.RIGHT) && !this.area.hitTest(kanan)) {
  //koordinat x movie clip ini ditambah nilai variable kecepatan
  this._x += kecepatan;
 }
 //jika tombol panah kiri ditekan dan movie clip ini tidak menabrak movie clip kiri             
 if (Key.isDown(Key.LEFT) && !this.area.hitTest(kiri)) {
  //koordinat x movie clip ini dikurangi nilai variable kecepatan
  this._x -= kecepatan;
 }
 //jika movie clip kotak tidak menabrak koordinat x=0 dan y=0 movie clip mini         
 if (!kotak.hitTest(mini._x, mini._y)) {
  //koordinat x movie clip mini ditambah  0.3
  mini._x += 0.3;
 }
 //jika movie clip kotak menabrak koordinat x=0 dan y=0 movie clip mini         
 if (kotak.hitTest(mini._x, mini._y)) {
  //mainkan frame berlabel menang
  gotoAndPlay("menang");
 }
 //jika nilai variable waktu sama dengan 5 atau 25 atau 45 atau 75 atau 90      
 if (waktu == 5 || waktu == 25 || waktu == 45 || waktu == 75 || waktu == 90) {
  //masukkan movie clip dengan identifier misil pada kedalaman paling atas dengan instance name misil pada posisi x 600 dan y nilai acak 270 ditambah 10
  misil = attachMovie("misil", "misil"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:600, _y:random(270)+10});
  //perintah yang dijalankan ketika frame didalam movie clip misil dijalankan
  misil.onEnterFrame = function() {
   //koordinat x movie clip ini dikurangi 8
   this._x -= 8;
   //jika movie clip ini menabarak movie clip area di dalam movie clip pemain dan frame movie clip ini berada pada frame 1
   if (this.hitTest(pemain.area) && this._currentframe == 1) {
    //nilai variable life dikurangi 1
    life -= 1;
    //mainkan suara yang terdapat dalam ledakan sebanyak 1 kali
    ledakan.start(0, 1);
    //mainkan frame 2 movie clip ini
    this.gotoAndPlay(2);
   }
   //jika koordinat movie clip ini berada diposisi kurang dari -100     
   //atau frame berada di frame 13
   //atau frame berada di frame 19
   if (this._x<-100 || _currentframe == 13 || _currentframe == 19) {
    //hapus movie clip ini dari stage
    this.removeMovieClip();
   }
  };
 }
 //jika variable waktu bernilai 10     
 if (waktu == 10) {
  //masukkan movie clip dengan identifier koin pada kedalaman paling atas dengan instance name koin pada posisi x 600 dan y nilai acak 270 ditambah 10
  koin = attachMovie("koin", "koin"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:600, _y:random(270)+10});
  //perintah yang dijalankan ketika frame didalam movie clip koin dijalankan
  koin.onEnterFrame = function() {
   //koordinat x movie clip ini dikurangi 5
   this._x -= 5;
   //jika movie clip ini menabrak movie clip area di dalam movie clip pemain
   if (this.hitTest(pemain.area)) {
    //nilai variable skor ditambah 100
    skor += 100;
    //mainkan suara yang terdapat didalam cling sebanyak 1 kali
    cling.start(0, 1);
    //hapus movie clip ini dari stage
    this.removeMovieClip();
   }
   //jika koordinat movie clip ini berada diposisi kurang dari -50     
   //atau frame berada di frame 13
   //atau frame berada di frame 19
   if (this._x<-50 || _currentframe == 13 || _currentframe == 19) {
    //hapus movie clip ini dari stage
    this.removeMovieClip();
   }
  };
 }
 //jika variable waktu bernilai 10 atau 80  
 if (waktu == 20 || waktu == 80) {
  //masukkan movie clip dengan identifier awan pada kedalaman paling atas dengan instance name awan pada posisi x 650 dan y nilai acak 250
  awan = attachMovie("awan", "awan"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:650, _y:random(250)});
  //membuat variable kecepatan di dalam movie clip awan dengan nilai acak 2 ditambah 2
  awan.kecepatan = random(2)+2;
  //perintah yang dijalankan ketika frame didalam movie clip awan dijalankan
  awan.onEnterFrame = function() {
   //koordniat x movie clip ini dikurangi nilai variable kecepatan movie clip ini
   this._x -= this.kecepatan;
   //jika koordinat movie clip ini berada diposisi kurang dari -50    
   //atau frame berada di frame 13
   //atau frame berada di frame 19
   if (this._x<-50 || _currentframe == 13 || _currentframe == 19) {
    //hapus movie clip ini dari stage
    this.removeMovieClip();
   }
  };
 }
 //jika variable waktu bernilai 121 
 if (waktu == 121) {
  //ubah nilai varibale waktu menjadi 0
  waktu = 0;
 }
 //jika variable life bernilai kurang dari 0        
 if (life<0) {
  //mainkan frame kalah
  gotoAndPlay("kalah");
 }
};
69. Klik frame 13 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
//menghentikan frame agar tidak memainkan frame selanjutnya
stop();
//tampilkan nilai variable skor pada dynamic text dengan var skor_tampil 
skor_tampl = skor;
//ketika tekanan pada button mainlagi_btn dilepaskan
mainlagi_btn.onRelease = function() {
 //mainkan frame berlabel menu
 gotoAndPlay("menu");
};
70. Klik frame 19 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
//menghentikan frame agar tidak memainkan frame selanjutnya
stop();
//tampilkan nilai variable skor pada dynamic text dengan var skor_tampil 
skor_tampl = skor;
//ketika tekanan pada button mainlagi_btn dilepaskan
mainlagi_btn.onRelease = function() {
 //mainkan frame berlabel menu
 gotoAndPlay("menu");
};
71. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.